Cyberm@ni@




[
Home] [Articles] [Books] [Art] [Urls]
ARTICLES

SUPERGAME OVER

Ольга Казакова

Ролевая игра темного будущего. Гигантские корпорации контролируют мир, их власть оирается на армии киборгов. По Городу рыскают шайки грабителей и убийц, но не все еще потеряно - еще можно сделать отчаянную попытку спасти человечество, даже если оно вас об этом не просит. Памятник вполне рукотворный, но тропа к нему зарастет, надо полагать не так уж скоро. Появление игры "Киберпанк" предположительно знаменует конец движения киберпанк. На смену ему как будто бы уже давно пришел посткиберпанк, но положение дел это не меняет. Один из патриархов жанра в статье "Киберпанк в 90-х" говорит о своем приемном детище не иначе как в прошедшем времени, что означает пока еще не конец света, а всего лишь начало нового тысячелетия.

Весьма продуктивное словообразование

Приcтавка "cyber" однажды появившись в языке, оказалась на редкость прилипчивой, суффикс "punk" оказался менее цепким, но зато более многозначным. Первая, оторвавшись в 60-е годы, когда компьютеры начали использоваться во многих управляющих системах, от "кибернетики" (от греч. kybernetike - искусство управления), дала начало уриверсальному словарю, изобилующему такими словами, как киберпространство, киберкафе, киберделик (искусство, которое создается припомощи компьютера), кибердек (компьютер, способный подключаться к матрице (по Гибсону), киберскейт (путешествие по Сети), киборг, киберпанк, наконец. Второй еще в 1964 гю считался вполне пристойным американизмом, означающим разного рода не пригодную к использованию субстанцию: гнилье, отбросы, никчемные вещи и т.д. В 70-80-х суффикс "punk" приобрел социально-эстетическую окраску. Он стал означать молодежное движение, выступающее за весьма разнузданный образ жизни, отрицавшее законы и обычаи добропорядочных граждан, а то и само государство, и, главное, охотно внимавшее группе Sex Pistols. Тогда все, что было антисоциально и антикультурно, получало соответствующийярлык, который впоследствии тоже стал частью культуры.

В конце концов, противоположности соединились в одно гремучее целое с непредсказуемыми последствиями. Технологии, весь смысл которых заключается в безличности и анонимности, прочно спаялись с индивидуализмом, достигшим крайней степени в своем проявлении. Так родилась Киберхимера - прародительница целого рода героев и чудовищ. Герои мало чем отличались от чудовищ, поскольку по большей части и первые, и вторые были наполовину искусственными (мозговые имплантанты, гнезда по всему телу, устройства для выхода в виртуальную реальность, изощренные механические или клонировнные протезы любых органов от глаз до селезенки)ю Легенды и мифы о них легли в основу понятия киберкультуры.

Ты помнишь как все начиналось?

Началом киберкультуры принято считать выход в свет романа Уильяма Гибсона "Нейромант" (1984). По другой версии, восход эры киберпанка более расплывчат во времени. По словам Брюса Стерлинга, "это был голос богемы 80", и, по его же словам настоящих киберпанковских авторов всего пять:Рюкер (Rucker), Шайнер (Shiner), Стерлинг (Sterling), Ширли (Shirley) и Гибсон (Gibson), и дальше их творчества жанр, похоже не пошел. Конечно, речь идет о литературе как ярком проявлении культурного феномена, в глобальном же смысле хронология возникновения и упадок киберпанка - достояние будущего. Иными словами, лишь поколение тех американцев, которым сейчас за 50, может помнить, как все начиналось. Но был задан тон, был выбран стиль - урбанистический, мрачный, пессимистичный и очень сильно отдающий антиутопией. По странному совпадению роман Дж. Оруэлла назывался "1984". Возможно, это был год, когда представления о тоталитаризме материализовались, обрели форму вездесущей Матрицы (термин, опять-таки введенный в обиход У. Гибсоном). Несмотря на все это, трудно отрицать, что на самом деле киберпанк является не больше ни меньше как обезьяной массовой культуры. В этом нет ничего оскорбительного, поскольку это свойство всякой антиутопии. Особый же киберпанковский колорит создается только за счет антуража. К антиутопическим чертам киберпанка относится и его устремленность к\в далекое будущее, где царит все та же социальная несправедливость. Цель всякой антиутопии, включая киберантиутопию, также по сути своей благородна - разбить ибеалистические надежды всех и каждогов отдельности, опровергнуть заблуждение не злорадства ради, но пользы для, дабы уберечь человечество от возможных ошибок и их последствий. Однако, как правило, антиутопия обнажает фобии и комплексы, присущие современному обществу, и лишь по закону жанра аппелирует к грядущему. Фантастика в отличие от фэнтези всегда морально и общественно ангажирована, ибо перед ней стоит неразрешимый вопрос, нравственна ли наука вообще. Еще одну популярную особенность киберпанковского романа - пристрастие его героев к наркотикам - выпячивать не имеет смысла по причине ее крайней банальности: желающим познакомиться с данной проблемой поближе можно порекомендовать статью Глена Сэнфорда (Glen Sanford "Drug Use in Neuromancer"), размещенную на сайте www.cyberpunkproject.org. Там же можно поискать ответ на вопрос, почему в мире киберпанка нет места любви и религии в традиционном смысле слова.

В музыке ничего значительного киберпанковского не происходило. В 1993 г. Билии Айдол выпустил альбом "Киберпанк", который был отвергнут ценителями как выходка коммерческая и, кроме названия, ничего общего со столь непростым культурным явлением не имеющая. Время от времени киберпанковскую ориентацию приписывают Prodigy, но энтузиазма это ни у кого не вызывает. Причисляют к киберпанку и Front 242, и мелодичных Kraftwerk (о которых принято говорить "pretty"), и Negativland. О кинематографе и его неудачах при постановке киберпанковских блокбастеров также существует некоторое количество подчас остроумных статей, в часности назовем одну из них -"Киберпанк и Кино" Остапа Кармоди ("Русский журнал":www.russ.ru). Последний нашумевший в нашем отечестве фильм "Матрица" считается, кстати уже не киберпанковским, а посткиберпанковским - приставка "пост" в таких случаях обычно свидетельствует о том, что проблематика выворачивается наизнанку и пародирует саму себя.

И все-таки, где же у него кнопка?

Если совсем невозожно вспомнить, как начиналось, хотя бы надо прикинуть, откуда что взялось. Когда на смену околдованным разумом и технологиями явились разочарованные в разуме и технологиях, модерн превратился в свою собственную пародию - постмодерн, что открывало все возможности для абсолютно безвредной игры в революцию. Постмодернизм тоже оказался несовершенен и невечен, главным образом из-за возникновения такого странного феномена, как Информация. Между ней и властью как-то непроизвольно обнаружился знак равенства, и умы заняла идея о достижении идеального существования за счет ментальных манипуляций с действительностью, грамотных и технологичных. Собственно вся предшествующая культура не отрицала подобной возможности, но над ней всегда помещалась некая надстройка приоритетов, которые служили источником разнообразия и ставили перед выбором - "жить или выживать". Субкультура эту альтернативу однозначно устранила, провозгласив выживание для вечности в противовес массовому существованию ни для чего. Так все это выглядело со стороны, но на самом деле, как всякое явление с корнем "культура" в названи, оно распологало и своим пространством: урбанистическим, сетевым, воображаемым, иллюзорным - это не имеет значения, своей религией, объединявшей или стремившейся объединить одиночек со своими принциапми самосозидания и саморазрушения. Когда все это исчерпало себя, остался культурный пласт, в котором обнаружилась преемственность - нечто от битников, также вышедших из литературы, протестовавших и свободолюбивых. В результате возник посткиберпанк, как уже говорилось, не только с чертами пародии, но и с весьма потеплевшим климатом, с героями, не лишенными семьи и места работы, проявляющими необходимый комплекс эмоций, живущими почти что где-то рядом. Поскольку киберпанковские экранизации чаще всего успехом не пользовались, а музыка в этом отношении и вовсе никак не определилась, то все тяготы становления выпали на долю литературы и моды, что оже немаловажно. У всякой формы протеста дложна быть своя, привлекающая доверчивые сердца мода.

Аксессуары и настроение

Основные составляющие мира киберпанка - искусственный интеллект, иногда не обделенный эмоциями, искусственный организм (всякого рода искусственные органы, части тела, области мозга), способный адаптироваться к реальной жизни, подобно полноценным биологическим существам, киберпространство, киборги, Интернет, нанотехнологии, роботы, ощутимая вездесущность компьютера, виртуальная реальность, нейроинтерфейс, хакеры, крекеры, фрикеры и кое-ккие другие детали.

В статье "Ирреальная реальность виртуального мира" Андрея Черткова, знатока направления, подготовившего в России многочисленные переводные издания американских киберпанковских авторов, есть очень хорошая характеристика генерального настроения киберпанка. Оно оказывается идеалистическим, потому что в очередной раз возникает чувство познаваемости человеческого существования. "Он (киберпанк) не рассматривает человека как существо, состоящее из рук, ног и головы, а рассматривает человека как некую программу, к которой можно создать определенный набор ключей и соотвествующим образом эту программу использовать". Идея была заманчива и очень плодотворна, но она потерпела неудачу и в результате стала походить на впечатляющие выступления футуристов, окончившиеся ничем.

Апокалиптические настроения не поощрялись, но были неизбежны, для киберпанка это была реальная возможность балансировать на грани "черного жанра" и фарса. С одной стороны, апокалиптичность- признак высокой литературы, с дрругой - признание собсвенной слабости, наличие только одного выхода. Изначально и негласно было установлено, что главное действующее лицо - программа, а программу невозможно наращивать и расширять до бесконечности. Но то была проблема писателей, у носителей популярного стиля таких затруднений не возникало.

Стиль жизни можно было приспособить к действительности. Полагалось читать фантастику, желательно с компьютерниыми деталями, разбираться чуть лучьше обычного пользователя в компьютерах (при этом тот факт, что сам Уильям Гибсон не делал тайны из своих не слишком глубоких познаний в этой области, во внимание не принимался). Виды спорта допускались либо экстремальные (серфинг), либо оригинальные, вообще же предпочтение отдавалось интеллектуальным играм. Одежда приветствовалась любая, но все же к неброским черным вешам уважения было больше, чем к ультрарозо-сиреневым комбинациям рейверов, которые, кстати, тоже являются представителями киберпанка. Киберпанками обычно становились выпускники колледжей,технических по приемуществу, но встречались нередко философы и лингвисты. Что касается культурной пищи, то она была восточной, японская кухня была для поклонников движения тем же, чем была индийская для хиппи. Киберпанки были аполитичны, но при жтом привержены идее больбы за свободный доступ к любой информации и неприятия любой государственной власти, что само по себе уже тянуло на целый политический манифестю Среди них можно было встретить атеистов, агностиков, буддистов, язычников, но почти никогда христиан. Будучи наследниками психоделиков, киберпанки потребляли или усиленно распространяли слухи о потреблении наркотиков, ускоряющих процессы мышления или изменяющих сознание. Пожалуй, в этом проявилась слабая сторона киберпанка - сами адепты движения сомневались в его истинности. Показателем принадлежности к киберпанковскому сообществу можно также считать отвратительный почерк.

Россия и киберпанк

Русский киберпанк, как всегда самобытен и сильно отличается от классического, т.е. от американского. Романы В.Васильева, С.Лукьяненко интересны и увлекательны, в них нет особо раздражающего упора на подражание, но вообще-то, мы, как обычно, поздно спохватились. Книг, переведенных с английского, включая Гибсона, Суэнвика и Стерлинга, выходит вроде бы немало, но никакого широкого отклика они не получают. Совершенно трезво звучит по этому поводу замечание, что фэнтези в России популярнее, чем фантастика, но тут справедливости ради следует упомянуть высказывание Гибсона по поводу того, что киберпанк потихоньку превращается в киберпанковские романы об эльфах.

Киберпанк на деле превращается не в "романы об эльфах",а в коммерчески питательную среду, из которой вполне может вырасти достойная своего прошлого кинематографическая сага о взаимном притяжении технологий и человеческой фантазии.

>>>вверх

© Designed by CyberM@n 2002

Хостинг от uCoz